segunda-feira, 27 de outubro de 2008

Maximidia 2008: Advergames – Mantendo a sua marca no jogo

Continuando a série Maximidia 2008, posto aqui outra palestra que assisti, através do Maximidia Sat 2008.

07 de outubro de 2008
Palestra:
Advergames – Mantendo a sua marca no jogo

Painelistas:
Jay Sampson – Massive Network, Microsoft Advertising (EUA)
Debatedores:
Leandro Cruz de Paula – Microsoft Advertising
Pedro Cabral – Isobar
Moderador:
Pyr Marcondes – Meio Digital


Jay Sampson é Diretor Sênior da Emergin Midia e responsável pela Massive Network, uma tecnologia de publicidade para rede de games. Esta tecnologia foi comprada pela Microsoft há dois anos.

Falar de jogadores de videogame é falar de jovens adultos e adolescentes entre 13 e 24 anos.
O game faz parte da vida de muitas pessoas. A FTC Inteligence quantificou este mercado em 21 milhões de dólares. Um mercado muito maior que o de música e filmes.
Hoje é possível levar estes jogos para onde quer que o consumidor esteja através de aparelhos portáteis. É comum que as famílias mantenham diversos aparelhos com acesso à games, que vão de telefones celulares (iphones) à tocadores de música (ipod).
A conectividade muda todos os dias e mudou tudo no ambiente de games. Não simplesmente no modo de jogar, como também na interatividade com amigos.
O game muda a maneira como o conteúdo pode ser distribuído.
Através do console ou PC, utilizando softwares, o jogador pode atualizar o programa através da internet e receber as mais recentes novidades, criadas tanto pela companhia desenvolvedora do jogo quanto pelos próprios jogadores.
Nos Estados Unidos 94% dos adolescentes entre 13 e 24 anos jogam online e passam de 45 a 50 horas semanais jogando. Por isso, este é um público que os publicitários precisam aprender a lidar. Foi comprovado que este público gasta muito mais nos jogos e nos equipamentos para jogar, do que em músicas e filmes.
As produtoras de filme atualmente são os maiores anunciantes em games. Eles têm obtido grande retorno com o público que joga e conseqüentemente vai ao cinema.
A Adidas também é um grande anunciante em games. A sua participação se faz durante as partidas, onde os personagens usam roupas e equipamentos da marca.
Em 2007, 8% do crescimento do PIB dos EUA se deu pelo comércio de jogos online. Algo parecido começa a acontecer no Brasil, em especial nas regiões de grande poder aquisitivo, como São Paulo.
Algo que atrasa estas expectativas é a pirataria. Quase 90% dos consoles utilizam jogos pirateados.
Existem 5 táticas para anunciar em games:
· Fazer propaganda nos web sites, que são muito acessados pelos jogadores;
· Dinamic in game advertising. Enquanto os games estão acontecendo, os jogadores recebem propagandas em tempo real;
· Eventos patrocinados ou Patrocínio de conteúdo;
· Desenvolvimento de anúncio em produtos específicos. Trabalhando juntamente com a Microsoft, O Burguer King criou um jogo da própria marca, que podia ser jogado em PC e também em console. Assim, a marca passou a vender, não somente os hambúrgueres, mas também os jogos. Os preços eram os mesmos dos lanches e a procura foi enorme, gerando muita mídia espontânea e com isso um aumento significativo das vendas de lanches.
· Outra forma é a “colocação pesada” ou Game in Core. Desta maneira, o produto é inserido no jogo e faz parte. No jogo do James Bond, o agente 007 utilizava um celular Nokia e a marca ficava exposta durante todo o jogo.
Importante ressaltar que o anúncio não deve incomodar o jogador, atrapalhando a jogabilidade ou a visibilidade dos detalhes do jogo.
Deve existir uma forma de garantir ao mercado que as propagandas estão sendo vistas, através:
1. Tamanho do anúncio, em termo de pixels;
2. Ângulo do anuncio;
3. Tempo de exposição.
Para não gerar muita concorrência pela atenção dos jogadores durante o jogo, estipula-se, em média, 4 a 5 minutos por hora de jogo para exposição da marca. São quase 10 segundos por peça.
É possível ainda que o próprio personagem do jogo faça propaganda das marcas, falando o slogan, usando roupas ou acessórios, dentre outros.
Foi feito um estudo co várias mídias para avaliar o desempenho de destas durante os últimos 10 anos. O resultado ficou:
cinema 8%,
canais online 7%,
televisão 32%,
meios de massa 25% a 70%.
A partir daí é possível entender que a adequação do material divulgado para o publico alvo é primordial. É preciso analisar qual o público daquele jogo e se a sua marca se adéqua ao jogo.
A América Latina está pronta para a expansão do Advergames. Em especial para os games para PC. Na China os consoles são proibidos, por isso foco é nos jogos para PC.
A Microsoft está presente em mais de 24 mercados, a seção de Advergames está expandindo para novos mercados, como México e o Brasil.
Este é o grupo de consumidores do futuro.

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